AdvancedSkeleton官方版是一个十分优秀的maya系列骨骼绘制小插件。AdvancedSkeleton官方版使用起来非常的方便。AdvancedSkeleton可以方便设计师进行各类角色和车辆的绑定,新版本还带来了表情绑定功能,为了方便大家使用AdvancedSkeleton5。
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1、不再局限于预先设计好的FitSkeleton,而是可以创建任意的FitSkeleton;具有本地旋转轴和旋转度,并可控;
2、可以从AdvancedSkeleton 2018回到FitSkeleton,方便你做些改变然后重建AdvancedSkeleton;
3、AdvancedSkeleton官方版支持拖拽“Selector Designer”;
4、在身体配置方面不再做限制,三个头,五条腿,100个手指都可以。
1、解压缩然后将AdvancedSkeleton5文件夹放到任何固定的位置,比如
C:/Users/Administrator/Documents/maya/scripts/AdvancedSkeleton5(防止我们不小心移动文件哟)
2、将文件夹中的install.mel直接拖到maya中,就可以在当前工具架创建AdvancedSkeleton5工具啦
3、脚本运行器会自动执行,界面上就会出现啦!
1.拷贝插件到:我的文档maya201Xzh_CNscripts下英文版MAYA路径(我的文档maya201Xscripts下),将install.mel拖到MAYA操作窗口即可安装完成,找到advancedSkeleton的工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择。
biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。
biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。
bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。
quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。
2.通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形。
使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient),手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。
方法:
(1)选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位;
(2)选择手指的高层级关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择XYZ
(3)选择手指最末端的关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择None。
注意,黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观看动画,因为它会改变你好不容易设置好的关节位置。你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。
3.选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。
如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。
4.先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。
Rebuild可对骨架系统进行复位;
Skinning可对控制器进行复位;
SkinCage:皮肤封套,有点类似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推荐使用;
PolyBoxes:多边形包裹盒,因为不具备光滑过渡,比较适合于机械类蒙皮。
CharacterSet:角色组,也就是Maya中的角色组创建功能,点击Create按钮,插件会将它系统下的骨骼控制器加入动画角色组中。
其他功能用到的不是很多,这里就不进行介绍了。
点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。
5.插件会创建三个物体层,分别放置皮肤封套的关节控制曲线(绿色表示),关节间控制曲线(红色表示)以及皮肤封套的多边形包裹框。默认情况下,多边形包裹框被设置为不可编辑,我们应通过方形曲线来控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于镜像左右的方形曲线。
6.完成了皮肤封套的设置,选择角色模型,点击SkinCage栏下的CopySkinToSelectedMesh按钮,将皮肤封套默认的蒙皮权重复制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系统的蒙皮操作。
7.点击SkinCage下的Delete按钮,删除已经完成使命的皮肤封套系统,然后使用Maya的蒙皮编辑工具(笔刷绘制或者直接对点的权重进行数值分配),进一步优化角色的蒙皮效果。
点击插件工具架的Face按钮会弹出一个表情绑定窗口,可增加控制模型点的面部关节;Pose按钮对应姿势设计窗口,用于存储用户的角色姿势关键帧。最右边的两个图标按钮(角色控制器和表情控制器的选择窗口),是通过插件提供的SelectorDesigner所设计的范例模板,用户可以点击UI按钮,使用SelectorDesigner设计自己的控制器选择界面。Help当然就是插件的帮助文档了。
8.解决模型关节部位的动画穿插有很多方法,常见的如:使用影响物体,增加子关节数量,blendShape控制,肌肉系统等等。我使用双四元数(DualQuaternion)的蒙皮方式进行辅助,这在一定程度上也解决了关节被压扁变形的问题。
(1)选择蒙皮的角色模型,进入属性编辑器中的skinCluster节点,将SkinningMethod更改为WeightBlended;
(2)使用Maya的权重绘制笔刷,将WeightType设置为DQBlendWeight,在关节部位绘制双四元数蒙皮权重。
Maya2011的权重镜像功能还不支持DQ权重,因此需要手动绘制对称的部位。
9.选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作:Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要设置为WeightBlended)。接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(手链只复制权重给丝带部分,而细绳和珠子仅受单根手腕关节的蒙皮影响)。
眼球仅接受眼部关节的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶结仅接受头顶关节的蒙皮控制。
10.新添加一个关节作为胸部根关节的子级,然后将它和项链进行蒙皮操作,目的是控制项链的一些细微运动。
角色模型和一些部件已经完成和骨架的绑定,而服装由于需要使用内核布料系统,因此这里暂时不做任何处理。
可以更改模板(两足动物,四足动物等)吗?
是的,AdvancedSkeleton可以根据任何联合结构来构建钻机。模板仅是一个经常使用的起点,但是您可以从中添加或删除任何关节。甚至可以从头开始构建任何关节结构。
唯一的基本结构限制适用:
Y轴向上(Maya默认)
镜像将从右到左(尽管您可以使用“ noMirror”属性关闭任何肢体的镜像
X轴是向下的骨(除了一些特征,例如虚幻GameSkeleton,它匹配其出口平台)
AdvancedSkeleton是否具有在IK和FK之间切换的工具?
是的,这些工具以及其他许多工具都可以在“选择器” UI工具中找到。右键单击任何FKIK控制器(蓝色叉号),将显示一个弹出菜单,其中包含用于切换的各种选项。这些功能位于“选择器”工具中,而不位于主要的装配工具中,因为该功能比角色设置人员更常用于动画制作者。